sábado, 31 de mayo de 2008

UNIDADES DE ALMACENAMIENTO

DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO?
La memoria de la computadora (RAM) es un lugar provisional de almacenamiento para los archivos que usted usa. La mayoría de la información guardada en la RAM se borra cuando se apaga la computadora. Por lo tanto, su computadora necesita formas permanentes de almacenamiento para guardar y recuperar programas de software y archivos de datos que desee usar a diario. Los dispositivos de almacenamiento (también denominados unidades) fueron desarrollados para satisfacer esta necesidad.
Los siguientes constituyen los tipos más comunes de dispositivos de almacenamiento:
· Unidades de Disco Duro
· Unidades de Disquete
· Unidades de compresión ZIP
· Unidades de CD
· Unidades DVD
· Unidad para Cinta

1. Dispositivos de entrada
Son los que envían información a la unidad de procesamiento, en código binario. Dispositivos de entrada (entre otros):
Teclado:El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no graficos como rótulos de imagenes asociados con un despliegue de graficas. Los teclados también pueden ofrecerse con características que facilitan la entrada de coordenadas de la pantalla, selecciones de menús o funciones de gráficas

· Mouse: Existen modelos modernos en los que la transmisión se hace por infrarrojos eliminando por tanto la necesidad de cableado. Otros presentan la bola en la parte superior de la caja no estando por tanto en contacto con la alfombrilla y teniendo que ser movida por los dedos del usuario aunque se origina el mismo efecto.
· Micrófono: Periférico por el cual transmite sonidos que el ordenador capta y los reproduce, los salva, etc. Se conecta a la tarjeta de sonido.
· Escáner: Es un dispositivo utiliza un haz luminoso para detectar los patrones de luz y oscuridad (o los colores) de la superficie del papel, convirtiendo la imagen en señales digitales
que se pueden manipular por medio de un software de tratamiento de imágenes o con reconocimiento óptico de caracteres· Cámara digital: Cámara que se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede haber varios tipos:
· Cámara de fotos digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida. Tiene una pequeña memoria donde almacena fotos para después transmitirlas a un ordenador.
· Cámara de video: Graba videos como si de una cámara normal se tratara, pero las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado.
· Webcam: Es una cámara de pequeñas dimensiones. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imágenes al ordenador.

· Lápiz Óptico: dispositivo señalador que permite sostener sobre la pantalla un lápiz que está conectado al ordenador y con el que es posible seleccionar elementos u opciones (el equivalente a un clic de mouse o ratón), bien presionando un botón en un lateral del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.

·


Joystick: dispositivo señalador muy conocido, utilizado mayoritariamente para juegos de ordenador o computadora.

. Tarjetas perforadas: ficha de papel manila de 80 columnas, de unos 7,5 cm (3 pulgadas) de ancho por 18 cm (7 pulgadas) de largo, en la que podían introducirse 80 columnas de datos en forma de orificios practicados por una máquina perforadora. Estos orificios correspondían a números, letras y otros caracteres que podía leer un ordenador equipada con lector de tarjetas perforadas.
· Pantalla Táctil: pantalla diseñada o modificada para reconocer la situación de una presión en su superficie. Al tocar la pantalla, el usuario puede hacer una selección o mover el cursor.

2. Dispositivos de salida
Son los dispositivos que reciben información que es procesada por la CPU y la reproducen para que sea perceptible para la persona.

· Monitor: es la pantalla en la que se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).
Puntos a tratar en un monitor:
· Resolución (RESOLUTION): Se trata del número de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en horizontal x vertical. Así, un monitor cuya resolución máxima sea 1024x 768 puntos puede representar hasta 768 líneas horizontales de 1024 puntos cada una, probablemente además de otras resoluciones inferiores, como 640x480 u 800x600.
· Refresco de Pantalla: Se puede comparar al número de fotogramas por segundo de una película de cine, por lo que deberá ser lo mayor posible. Se mide en HZ (hertzios) y debe estar por encima de los 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la imagen en la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos.
· Tamaño de punto (DOT PITCH): Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones.

· Controles y conexiones: Aunque se va cada vez más el uso de monitores con controles digitales, en principio no debe ser algo determinante a la hora de elegir un monitor, si bien se tiende a que los monitores con dichos controles sean los más avanzados de la gama.
· Multimedia: Algunos monitores llevan acoplados altavoces, e incluso micrófono y/o cámaras de video. Esto resulta interesante cuando se trata de un monitor de 15'' ó 17'' cuyo uso vaya a ser doméstico, para juegos o videoconferencias.
· Pantalla táctil: véase en dispositivos de entrada.
· Impresoras: Dispositivo que sirve para captar la información que le envía la CPU y imprimirla en papel, plástico, etc. Hay varios tipos:
· Matriciales: Ofrecen mayor rapidez pero una calidad muy baja.
· Inyección: La tecnología de inyección a tinta es la que ha alcanzado un mayor éxito en las impresoras de uso doméstico o para pequeñas empresas, gracias a su relativa velocidad, calidad y sobre todo precio reducidos, que suele ser la décima parte de una impresora de las mismas características.




· Láser: Ofrecen rapidez y una mayor calidad que cualquiera, pero tienen un alto coste y solo se suelen utilizar en la mediana y grande empresa. Por medio de un haz de láser imprimen sobre el material que le pongamos las imágenes que le haya enviado la CPU.
· Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta más común que existe en el mercado. .
· Auriculares: son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar los sonidos que la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los utiliza.
· Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, vía teléfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la impresión se corta.

3. Dispositivos de almacenamiento
Son dispositivos que sirven para almacenar el software del ordenador. Se basa en dos tipos de tecnologías: la óptica y la magnética. La magnética se basa en la histéresis magnética de algunos materiales y otros fenómenos magnéticos, mientras que la óptica utiliza las propiedades del láser y su alta precisión para leer o escribir datos.
· Disco duro: Un disco duro es un soporte de almacenamiento mas o menos perdurable. Tiene tecnología magnética. Son habituales desde que salió el 286.

· Disquetera: Por malo y anticuado que sea un ordenador, siempre dispone de al menos uno de estos aparatos. Otros dispositivos de almacenamiento:
· Zip (Iomega): Caben 100 Mb y utiliza tecnología magnética.
· EZFlyer (SyQuest): Caben 230 Mb y tiene una velocidad de lectura muy alta
· SuperDisk LS-120: Caben 200 Mb y utilizan tecnología magneto-óptica.
· Magneto-ópticos de 3,5'': Caben de 128 Mb a 640 Mb
· Jaz (Iomega): Es como el Zip y caben de 1 GB a 2 GB.
· Cintas Magnéticas: Caben hasta más de 4 GB.

4. Dispositivos de memoria

· Discos Flexibles: Dispositivo de entrada-salida. Se diferencian dos tipos según su diámetro, los de 51/4 y los de 31/2, estas medidas están expresadas en pulgadas (13,3 y 8,8 centímetros). En los dos tipos hay, segundos de capacidad de almacenamiento, dos grupos: los de doble cara-doble densidad (DD) y los de doble cara-alta densidad (HD), las capacidades de almacenamiento son las siguientes:
· Discos Duros: Dispositivos de entrada-salida. Las capacidades de los tiempos de acceso de los discos duros son diversos, en cuanto a la capacidad varían entre 20 Mb (actualmente desfasados), 40 Mb, 60 Mb, 80 Mb, 120 Mb, 170 Mb hasta los 550, 720, 1 GigaByte o más (actualmente se ofertan discos de hasta 18 Gb.). Los tiempos de acceso también varían y se miden en milisegundos.
· Discos Ópticos: Dispositivo de entrada-salida. Estos dispositivos utilizan tecnología láser para grabar los datos. Tienen una gran capacidad de almacenamiento de la orden de Gigabytes (1 Gigabyte=1024Mb- unos mil millones de bytes).
· Streamers: Dispositivo de entrada-salida. Son dispositivos que utilizan cintas magnéticas para guardar datos. Tienen una gran capacidad de almacenamiento. Debido a su lenta velocidad de acceso, su utilización se restringe básicamente a almacenamiento.

5. Tipos de memoria
Tipos de Memoria RAM
· DRAM (Dynamic Random Access Memory): Es la memoria de trabajo, también llamada RAM, esta organizada en direcciones que son reemplazadas muchas veces por segundo.

· FPM (Fast Page Mode): El nombre de esta memoria procede del modo en el que hace la transferencia de datos, que también es llamado paginamiento rápido.

· SDRAM (Synchronous DRAM): Esta memoria funciona como su nombre lo indica, se sincroniza con el reloj del procesador obteniendo información en cada ciclo de reloj, sin tener que esperar como en los casos anteriores. La memoria SDRAM puede aceptar velocidades de BUS de hasta 100Mhz, lo que nos refleja una muy buena estabilidad y alcanzar velocidades de 10ns. Se presentan en módulos DIMM, y debido a su transferencia de 64 bits, no es nesesario instalarlo en pares.
· RDRAM (Rambus DRAM): Esta memoria tiene una transferencia de datos de 64 bits que se pueden producir en ráfagas de 2ns, además puede alcanzar taza de tranferencia de 533 Mhz con picos de 1.6Gb/s.
Tipos de Memoria ROM
· EPROM (Erasable Programmable Read-Only Memory): Se utiliza para corregir errores de última hora en la ROM, el usuario no la puede modificar y puede ser borrada exponiendo la ROM a una luz ultravioleta.

· MEMORIA FLASH: Es un tipo de memoria EEPROM que es reprogramable, su utilización por lo regular es en BIOS de ahí su nombre. Otros tipos de memoria RAM
· BEDO (Burst Extended Data Output): Fue diseñada para alcanzar mayores velocidades de BUS. Trabaja de igual forma que la SDRAM, ó sea, la transferencia de datos se hace en cada ciclo de reloj, pero esta memoria lo hace en ráfagas (burst), haciendo que los tiempos de entrega desaparezcan casi totalmente.
· DDR SDRAM (Double Data Rate SDRAM ó SDRAM-II): Esta memoria tendrá el mismo aspecto que un DIMM, pero la diferencia estará en que tendrá más pines, pasando de 168 pines del actual DIMM a 184 pines, además de tener sólo una muesca en la tableta. Viendo un poco de voltaje, la DDR trabajará con tan sólo 2.5V, siendo ésta una reducción del 30% respecto a los actuales 3.3V de la SDRAM. Trabajará a velocidades de 200Mhz.
· VRAM: Es como la memoria RAM normal, pero la diferencia reditúa en que podrá ser accedida al mismo tiempo por el monitor y el procesador de la tarjeta de video, se podrá leer y escribir en ella al mismo tiempo.
· SGRAM (Synchronous Graphic RAM): Ofrece las mismas capacidades de la memoria SDRAM pero para las tarjetas gráficas, se utiliza en las nuevas tarjetas gráficas aceleradoras 3D.


miércoles, 28 de mayo de 2008

INTERNET 2



1. Introducción
El proyecto Internet2 se trata, ni más ni menos que de la posibilidad de navegar en la red a una velocidad de 622 megabits por segundo, más de 1000 veces la velocidad actual disponible. La propuesta viene de Estados Unidos, el país donde nacieron las actuales autopistas de la información y en cuya construcción e innovación participan los mejores investigadores de todo el mundo.
Posiblemente, si el desarrollo de Internet2, de momento de uso exclusivo y experimental en algunas universidades, llega a buen puerto, se podrá navegar por la red en los próximos años a una velocidad 5000 veces más rápida que hasta ahora. Después de Internet2 o antes de éste, todo depende de qué proyecto salte antes a la
Red, vendrá la Internet de la Nueva Generación. Más tarde, llegarán Internet 3, 4, 5...


La Internet de Nueva Generación propugnada por Clinton y la Internet2 de las universidades son dos programas diferentes pero con muchos puntos en común y objetivos complementarios. De hecho, el proyecto Clinton engloba a la Internet2 y cuenta con esta herramienta como una de las piezas esenciales del desarrollo de estas nuevas superautopistas de la información.


Aplicaciones de Internet2
Hoy en día todavía no es posible imaginar todas las posibles aplicaciones que pueden aparecer con Internet2. Pero éstas son algunas de las cosas en las que se están trabajando hoy en día, y que nos pueden dar una idea de por dónde va el futuro:
Telemedicina, incluyendo exploraciones y diagnósticos remotos y telemonitorización (manejo a distancia de, por ejemplo, equipos quirúrgicos).
Ambientes de "inmersión" (Teleinmersión), en los que se utilizan nuevas formas de colaboración: se mantienen reuniones virtuales, en tres dimensiones, entre varios participantes.
Librerías digitales con audio y vídeo de alta fidelidad, e imágenes escaneadas de gran tamaño y resolución que aparecen inmediatamente en la pantalla del ordenador, así como nuevas formas de visualizar datos.
Ambientes de colaboración, donde se usan conjuntamente laboratorios virtuales, con manejo remoto de instrumentos, sesiones de grabación y reproducción automáticas, conversaciones en tiempo real con vídeo, audio, texto y realidad virtual, y un largo etcétera.
Creaciones Artísticas con alta fidelidad, vídeo y audio con miles de canales y múltiples participantes, con interactividad para realizar conciertos e improvisaciones musicales y de baile, así como sincronización de vídeo, audio y anotaciones.
Aplicaciones con uso intensivo de datos y recursos informáticos, como las que se pueden usar para cálculos complejos necesarios en astronomía, para medir movimientos migratorios de población, en procesos meteorológicos asociados al cambio climático, etc.
Requisitos


Esa infraestructura existente seguirá siendo la ruta de acceso para quienes no participen en Internet2, así como para las universidades miembro servidas por Proveedores de Servicios de Internet locales.El servicio portador común hoy en día es el Protocolo Internet (IP o Internet Protocol) versión 4. I2 desplegará IP versión 6 (IPv6) tan pronto como sea posible.


3. Visión general de la arquitectura



Por ejemplo, un servicio de red de área metropolitana podría ofrecer un servicio Internet de alta capacidad a estudiantes y a residencias de las facultades, y la universidad necesitaría una interconexión de gran capacidad con este servicio.



El diseño de Internet2 debe optimizar la capacidad de las universidades para adquirir servicios prestados por la más amplia variedad de proveedores.


Las universidades de una determinada región geográfica se unirán en un gigapop regional para conseguir una variedad de servicios Internet. Cada universidad (como Alpha y Baker en la figura 1) instalará un circuito de alta velocidad al gigapop que le corresponda, a través del cual obtendrá el acceso tanto a los servicios de la Internet comercial como a los avanzados de Internet2.


Para cumplir los requisitos de los desarrolladores y aplicaciones de Internet2, debe existir soporte para los servicios avanzados, tanto en los centros universitarios como en los gigapops.


En los gigapops el servicio de interconexión de área extensa debe dar soporte tanto al servicio de calidad diferenciada como al transporte de alta capacidad y seguridad. Puesto que estas capacidades aún no están disponibles en los ejes principales de la Internet comercial, la Entidad Colectiva establecerá una red de interconexión de propósito especial entre gigapops.


El concepto de gigapop puede incrementar enormemente la competencia en el mercado entre los proveedores de servicios Internet y ayudar a asegurar servicios I2 rentables a largo plazo. Esta debería ser la forma más común para que las redes de usuarios finales tuviesen acceso a una gran variedad de servicios de comunicaciones, desde el transporte básico Internet hasta la "replicación" (caching) y provisión de contenidos.

La mayoría de las conexiones entre centros universitarios y gigapops se negociarán por la universidad y/o el gigapop; la mayoría de las conexiones entre gigapops se negociarán a través de los propios gigapops mediante la Entidad Colectiva.El despliegue completo de las aplicaciones I2 requiere servicios de red de próxima generación sobre una base extremo-a-extremo

4. Gigapops
Estructura y servicios.
Desde un punto de vista lógico, un gigapop es un punto regional de interconexión de red que, normalmente, provee acceso a la red inter-gigapop para algunos miembros I2.



Se da por supuesto que las redes miembro de I2 no son redes de tránsito, es decir, no generan tráfico entre un gigapop e Internet. Los gigapops darán servicio a redes de no-transito de usuarios finales a través de la propia gestión de encaminamiento IP (protocolos Internet). Los gigapops I2 no darán servicio a redes comerciales de tránsito, ni está permitido el acceso ilimitado de los datos a través de tales redes por medio de la infraestructura de encaminadores del gigapop. Los enlaces entre gigapops solamente conducirán tráfico entre centros Internet2.. Además, el tráfico estándar IP puede ser intercambiado por medio de proveedores de servicio Internet que tengan una terminación en el gigapop, eliminándose así la necesidad de tener conexiones de alta velocidad separadas entre las redes de las universidades participantes y otros puntos de intercambio de los ISPs.


Otros servicios de red, por ejemplo, proveedores comerciales de red principal Internet (Internet backbone).




































Las conexiones externas a gigapop del tipo Elementos de Conmutación ATM (Asynchronous Transfer Mode) deben ser circuitos directos SONET desde los conmutadores ATM del centro universitario a otros centros del gigapop, o bien un servicio ATM pleno desde operadores comerciales.El servicio principal del gigapop lo suministran los elementos de encaminamiento IP.


















6. Protocolos de encaminamiento
En Internet2, el encaminamiento de la capa Internet será gestionado por los protocolos IPv4 e IPv6. Se quiere proporcionar soporte para encaminamiento basado en calidad de servicio. Hasta el momento el soporte para calidad de servicio en encaminamiento entre dominios es prácticamente inexistente. Los protocolos de encaminamiento con capacidad de calidad de servicio para IPv4 aun son escasos, si es que existen. No hay soporte para calidad de servicio ni en BGP (Border Gateway Protocol) ni en IDRP (Inter Domain Routing Protocol). Aún se está trabajando en lograr OSPF (Open Shortest Path First) con capacidad de calidad de servicio. I-PNNI está pensado para ofrecer encaminamiento basado en calidad de servicio, tanto para IP como para ATM. El encaminamiento con capacidades de calidad de servicio para IPv4 será parte de la agenda de desarrollo de Internet2. IDRP tiene soporte limitado para calidad de servicio. En estos momentos, parece que IDRP será reemplazado por un nuevo proyecto, BGP4++. Se han elaborado especificaciones preliminares de OSPF y RIP (Routing Information Protocol) para IPv6, pero no se está desarrollando OSPF con capacidades de calidad de servicio. Aquellos centros que deseen experimentar con IPv6 pueden usar RIPv6 o rutas estáticas hasta que los protocolos de encaminamiento apropiados estén.
Las direcciones IPv6 pueden ser asignadas por la Entidad Colectiva.

7. Gestión de red
La petición por parte de un usuario final de un servicio tendrá lugar a través del uso de una aplicación. Dicha aplicación será responsable de interactuar con el usuario final para seleccionar los niveles de servicio y aconsejar sobre la disponibilidad y el coste del servicio. La aplicación será además responsable de interactuar con el sistema de red para obtener los servicios. La manera en que las aplicaciones, el sistema operativo y la interfaz de red funcionarán juntos dependerá de la implementación de la plataforma. Se busca un objetivo difícil: presentaciones uniformes al usuario final. Lo idóneo, por ejemplo, sería que los mensajes de error se estandarizaran de tal forma que el usuario final entendiera el error incluso si no conoce el sistema, de la misma forma que todo el mundo entiende un tono de ocupado en un teléfono, además de conocer la acción correcta a realizar.
La gestión del sistema de red que suministrará los servicios I2 debe implicar a una o más redes gestionadas por distintas entidades. La red necesita funcionar como un único sistema desde el punto de vista del usuario final. Esto requiere que las redes que funcionan independientemente coordinen las peticiones de red. Se necesita autentificación y autorización para el uso de los recursos antes de que el servicio requerido pueda ser garantizado. A continuación, el sistema debe determinar si los recursos están disponibles o no para lo que se requiere y, si es necesario, reservarlos. Una vez que la petición del servicio está garantizada, es preciso recoger datos sobre los recursos de red consumidos para el control apropiado del recurso o para contabilidad de costes. Para hacer funcionar un servicio extremo-a-extremo, cada red implicada en el camino debe seguir estos pasos de forma coordinada. Las herramientas actuales para monitorización y diagnosis de red ven la red como dispositivos y enlaces de comunicaciones individuales.


















RESUMEN DE LA VACA



En este libro el autor no trata de mostrar mediante testimonios derdaderos el cambio que podemos hacer en nuestras vidas si eliminamos a nuestras "vacas"(los perjuicios, temores, limitaciones,...) y haci poder lograr todo aquello y mas de lo que nos hemos propuesto en nuestra vida .


Para esto el autor empieza con una historia en la cual le da la vaca un sentido de obstaculo en que a simple vista nadie lo notaba pero al haberla eliminado las nuevas formas de ver la vida y como poder siperar los temores y limitaciones pudieron ser superados.


Es por eso que nos muestra las muchas maneras de matar a nuestras vacas , de descubrir que todos tenemos una dentro,evitar las vacas regaladas ,y saber que las vacas no son personas .


Asi el autor nos da concejos de vida mediante los testimonios de personas que han cambiado su vida y mostrandonos que no es cierto eso de que exite el destino , si tan solo como que nosotros trazamos el nuestro .


Este libro a cambiado mi forma de pènsar en muchos aspectos e podido o e descubierto que en realidad existen las "vacas" y que si podemos eliminarlas de nuestra vaida con solo proponerlo .


una de mis vacas es o fue mi trabajo en el cual no se por que seguia en el si no me sentia bien en el y no me daba lo necesario economicamentees asi que decidi cambiarlo y asi eliminar a mi "vaca" mas grande .


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